Gymkanas sucias extremas ponerse mucha ropa y mojarse mucho

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carretera calvin mentrida 7 mentrida toledo castilla la mancha españa europa
domingo 18.8.2019
sábado 31.8.2019
a 23:00
carretera calvin mentrida 7 mentrida toledo castilla la mancha españa europa
SpainMéntrida
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1 participantes
deportes gymkanas acuaticas sucias extremas ponerse mucha ropa para mojarse mucho y orinarse de la risa

lugar
parque la alameda mentrida toledo castilla la mancha españa europa 40.233350, -4.194920

fechas
empieza el domingo 17 de agosto 0:00 horas
termina el sabado 31 de agosto 23:00 horas
año 2019 duracion 14 dias
se adminte donativos

PRUEBAS DE LA GYMKANA DEL AGUA BASES

Los equipos deben estar formados por participantes y un de Cada equipo elegirá un portavoz que identificará al grupo en cada prueba.
En cada prueba encontrareis monitores con una camiseta del evento, debéis dirigiros a ellos para que

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cronometren cuanto tiempo aguanta cada una de las pruebas y darle el nombre del portavoz.
El orden en el que queréis realizar las pruebas lo elegis vosotros teniendo en cuenta que debéis aguantar un tiempo que tardeis en desplazaros de una prueba a otra, Ganará el equipo que sumados todos los cronómetros haya aguantado mas tiempo en realizar todas las pruebas.

LAS PRUEBAS:

Prueba 1
Ante una exposición de dispositivos economizadores en la casa del agua y documentados con un
folleto, los participantes deberán averiguar en que aparato sanitario o de cocina se instala cada uno de los
elementos que le muestre el monitor, se realizará un juego de memoria en el que tienen que acertar de entre
varios sistemas cual hemos quitado de la mesa.

Prueba 2
Un representante de los participantes debe coger con la boca y sin ayudarse de las manos
diferentes objetos de un barreño lleno de agua.

Prueba 3
Todo el grupo deberá pintarse con pintura de piel la cara para simular gotas de agua y poner un
mensaje sobre el agua en un papel contínuo dispuesto al efecto.

Prueba 4
Los participantes deberán encontrar a un personaje disfrazado con algo relacionado con el agua
entre la multitud..
.
Prueba 5
Los participantes deberán entrar en la piscina municipal y preguntar a una de las personas que allí
se encuentre si conoce el proyecto de Alcobendas ciudad del agua para el siglo 21 , si no es así durante un
minuto deberán informarle y posteriormente uno de cada equipo deberá realizar un largo en la piscina o en su caso convencer algún bañista para que lo realice por el.

Prueba 6
Cada grupo deberá plantar, 10 plantas mediterráneas y leer un poema dedicado a las plantas y el
agua.

Prueba final
Un miembro de cada grupo deberá romper en una piñata el mayor número de globos con
sorpresa en 30 segundos.

Una vez finalizadas las pruebas, todos los participantes deberán regresar al punto de salida para hacer el
recuento de minutos y recibir los premios.
Entrega de premios en Avda de la Guindalera s/N junto a la exposición permanente de Bonsais en el jardín de
la Vega.

Premios:
Todos los participantes recibirán una planta aromática mediterránea para fomentar la xerojardineria y un
diploma por grupos de participación.
El grupo ganador recibirá además un equipo completo de sistemas economizadores para el hogar, una planta,
un diploma y una colección de libros de naturaleza.

juegos

1. Paseo Acuático:
es un recorrido con obstáculos, con un vaso de agua entre los dientes, en la unas escaleras, subir y bajar sillas, pasar por debajo de un hilo atado entre dos árboles...El vaso no pueden sujetarlo con las manos. Al final del recorrido estará el cubo donde han de lanzar el vaso con un movimiento de cabeza. Cada participante sólo puede usar un vaso.

2. Surtidor:
el grupo se coloca en un círculo, sosteniendo cada uno entre los dientes un vaso. El primero llena su vaso de agua y sin utilizar las manos tiene que pasar el agua de su vaso al vaso del compañero de la derecha. Èste a su vez lo hace con el siguiente en la misma dirección. Cuando el agua llega al último lo echa en un cubo, repitiendo lo mismo hasta que lo llenen, o bien cambia de dirección...;

3. Tormenta:
El monitor lanza agua desde un espacio delimitado (Vasos, cubos, pistolas de agua) y el grupo, colocado a una distancia determinada, trata de coger el agua con: vasos, botellas, gorras...

4. Botella Embrujada:
La prueba consiste en llenar botellas con el agua que se transporte en un vaso de plástico. Este vaso habrá de llevarse en la boca y se depositará con la misma en las botellas. Se divide el grupo en 2 y tratan de llenarlo uno más y antes que el otro subiendo y bajando la rampa.

5. Esponja:
El grupo dividido en 2 se colocan enfrente de un balde lleno de agua, situado a una distancia determinada. Con un vaso entre los dientes corren a llenarle lo más rápido que puedan, metiendo la cabeza en el balde o cubo para ello y regresando de la misma manera a depositar el agua en un cubo situado en el punto de partida. Esta prueba está limitada por un tiempo que hayamos establecido antes. Para comprobar quien la llenado más su cubo, se comprobará por "absorción", se echa por encima de un miembro de cada grupo el agua del cubo y quién más mojado esté obtendrá el punto.

6. Globo Volador:
Los miembros del grupo se colocan en fila, guardando una distancia de tres o cuatro metros entre uno y otro. Se van pasando un globo relleno de agua hasta el último miembro del grupo, que estará situado al lado del cubo. Cuando llegan al final, hacen un círculo, unidos por los hombros, alrededor del cubo, mientras el animador lanza al aire el globo con el agua para que explote al chocar contra el recipiente.

7. Fuente:
Los miembros del grupo componen una fuente humana con la figura que quieran o les manden, luego se echa por encima de èsta "fuente" agua para que caiga por distintos sitios e imite a una de verdad.

8. Patata Mojada:
Se necesita un globo de agua, un alfiler y agua. Con el alfiler se hacen unos agujeros en el globo. Luego se rellena de agua y se anuda. Los jugadores tienen que formar un círculo, de pie, y al ritmo de la música se van pasando el globo de uno en uno. En vez de intentar no tener el globo entre manos cuando pare la música, ¡Hay que intentar no tenerlo entre manos cuando se acabe el agua!!

9. Piñagua:
se llena una bolsa fuerte de basura con agua y se anuda en la parte superior alrededor de un aro de cuerda gruesa. Se cuelga la bolsa llena con agua en una rama de un árbol, en el porche, donde puedas. Por turnos, los niños se vendan los ojos y con un palo fuerte, el de una escoba, intentan romper la bolsa.

10. Arriba / Abajo:
se necesita una esponja y 2 cubos por equipo. Los equipos se ponen en fila, con un cubo lleno de agua al principio y un cubo vacio al final. El primero de la fila empapa su esponja con agua y la pasa al segundo de la fila, pasándola entre las piernas. El segundo pasa la esponja al tercero, pero esta vez por encima de la cabeza. así el último de la fila que la estruja en el cubo vacío y corre hacia la cabeza de la fila donde reemplaza al primero, todos se mueven un espacio hacia atrás, vuelve a empapar la esponja y se vuelve a comenzar. El equipo que primero consigue llenar el cubo al final de la fila con el agua de la esponja, gana.

11. Aspensor de Hielo:
al ritmo de la música los niños bailan alrededor de un aspensor, manguera..., cuando el aspensor entre en marcha, los niños se tienen que congelar. El que se mueva queda descalificado.
Para empezar vamos a dividir el gran grupo en varios grupos diferenciados en colores. Cada uno de ellos llevará una tarjeta que el monitor tendrá que firmar en su puesto. Al terminar la prueba, el monitor entregará al grupo una pista que les guiará a la siguiente prueba que tienen que realizar.
El juego se puede hacer en una explanada o en un gran recinto, como se prefiera. Habrá ocho pruebas, en la que habrá un monitor o varios por cada una de ellas. Si el día está muy caluroso, se puede coger una manguera y refrescar a los chicos/as durante el trayecto.


Pruebas

1.- El túnel:
La prueba consiste en llenar un recipiente (el monitor marcará cuánto) entre todo el grupo. La dificultad es tienen que ponerse todos en fila con las piernas abiertas y cada uno con un vaso en la boca lleno de agua, sin tocarlo con las manos. El último tiene que pasar por debajo y echarlo al recipiente, y así sucesivamente. Cuando lo consiga se sella el papel y van a la siguiente pista.

2.- La máscara:
tienen que coger con la boca, una fruta de un barreño lleno de agua y a continuación una moneda de un barreño lleno de harina. Lo hacen de cada equipo todos los participantes. Hasta que no lo consigan no pasarán a la siguiente prueba. Si vemos que algunos tienen mucha dificultad o son pequeños lo puede hacer otro del grupo.

3.- Carrera de relevos por parejas:
consiste en llevar un globo lleno de agua sujetándolo con la cabeza uno con otro sin tocar con las manos. Si lo tocan o se les cae comienzan. Al llegar al final del itinerario se le pasa a otra pareja. Cuando terminan se pasa a la siguiente prueba.

4.- El trasvase:
tiene que transportar el contenido de un cubo de agua a otro igual sin utilizar ningún recipiente. (Se emplean manos, boca, o lo que se les ocurra)

5.- De camuflaje:
consiste en mojarse bien en la ducha o con una manguera y pegarse hierba y hojas. Tiene que hacerse así un número determinado de chicos del grupo y ser ayudado por los demás compañeros para no ser descubiertos. Cuando terminen pueden quitarse las hojas y aguantar así todo el recorrido.

6.- El cocinero:
cada miembro del grupo tendrá un vaso lleno de agua; en la mesa habrá varios ingredientes (sal, azúcar, Cola-Cao, aceite, vinagre, tomate…) Todos deben decidir democráticamente qué echar en el vaso. Una vez que lo hayan decidido, tienen que echar una cucharadita en cada uno de ellos, posteriormente se lo tienen que beber.

7.- La batalla:
la prueba consiste en explotar 10 globos de agua por equipo entre todos sin emplear las manos, uno contra otro. Evaluar el tiempo que les cuesta.

8.- La ducha:
tienen que pasar el agua de una jarra a otra que estará encima de la cabeza, sujeta por las manos, pero no la deben quitar de encima. Todos los participantes estarán colocados en fila con sus jarras en la cabeza.
Al realizar las pruebas tienen que ser lo más rápidos que puedan para conseguir el sellado pronto y terminar el recorrido los primeros. También se valorará la precisión en la realización de las pruebas y si al final del recorrido conservan las cosas representativas de las pruebas (harina en la cara, hojas por el cuerpo, agua, etc.) Esto dará también más puntos.

Al agua patos
Los jugadores se ponen en fila, unos frente a otros, dentro del agua, que no debe sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos formando un puente; si son tres jugadores a cada lado, tendremos un puente formado por los seis brazos. Sobre los brazos se echará otro jugador. Los del puente balancean los brazos tomando impulso a la voz de “al agua” intentan tirar a su compañero todo lo lejos que puedan.

Hundir la flota
Con botes de Coca-cola (y demás) vacíos, se unen entre sí, cada cuatro, con cinta de embalar. Se hace una bandera del color del equipo.
Se prepara bien el río, se quitan piedras del fondo, para que no tropiece. Se hará en el riachuelo que hay en la chopera de al lado de la casa.
Se echan al agua y al sonido del silbato los niños y niñas o con globos llenos de agua, o con piedras tienen que hundir los barcos contarios.
Ganará el equipo que primero llegue a la meta donde está el tesoro.

A los barcos
Cada equipo se hace diez o doce barcos de papel, cada equipo los hará de un color distinto. Se dejan flotar en la poza, estanque o similar. Cada equipo llevará una bolsa con chinas o piedrecitas que usarán como torpedos. Una vez dispuestas las flotas, se sortea quién debe disparar primero. Quien lo haga, lanzará su primer torpedo desde la parte de atrás de su flota; si hunde un barco tendrá la opción de disparar de nuevo, siempre que lo consiga; si yerra dejará su turno al otro equipo, que dispondrá de la oportunidad de continuar disparando si hunde el primer disparo…

Los tiburones
Los jugadores están nadando dispersos por el mar, o andando por ahí. Cuando el jefe de juego dice que tienen que juntarse de x en x los jugadores se juntan y los sobrantes quedan eliminados. Gana la pareja que queda al final del juego y son los que se quedarán con el neumático un buen rato. Pero al cabo de un rato se jugará a hundirlos. Y comenzará el juego de nuevo.

Cama de globos de agua
Se preparan 5 camas de globos de agua en la orilla de la piscina (tantas como grupos). Para ello, lo jugadores llenan globos de agua y soplan un poco de aire en el interior. Los colocan en filas formando un rectángulo, como si fuera una cama.
La finalidad del juego es pasar por encima de la cama sin explotar ningún globo. Por turno, irán pasando los miembros de los equipos por encima de los globos. Gana el grupo que menos globos haya explotado.

Mensaje acuático
Los jugadores, por grupos se ponen en filas. Un monitor por cada grupo, escribe un mismo mensaje en un papel para cada equipo. Mientras tanto, los jugadores se meten en la piscina y se colocan en fila por equipos, ocupando la piscina de un extremo a otro.
El juego comienza cuando el director del juego entrega el mensaje al primero de cada equipo. Éste lo pasará al siguiente, así hasta que llegue al último, que deberá descifrar el mensaje. El papel llegará mojado y será bastante difícil leerlo.

Velas y pistolas de agua
Se preparan tantas velas encendidas como jugadores en el borde de la piscina (uno por grupo). Los jugadores se meten con sus pistolas en el agua, en la zona donde hagan pie, y se sitúan a 10 pasos el borde. Cada uno se coloca enfrente de una vela. Después llenan sus pistolas con agua de la piscina. El monitor dará la señal para iniciar el juego y todos empiezan a disparar agua de sus pistolas a la vela que les corresponde. El primero que apague su vela será el ganador.

Pingüinos en el agua
Todos los jugadores (uno por grupo) se meten en la piscina en la zona que les cubra hasta la cintura. Se preparan en la salida con una pelota entre las rodillas.
Cuando todos digan Ya, comienza la carrera, que consiste en llegar a la meta andando con la pelota entre las rodillas. Si algún jugador pierde la pelota por el camino volverá a la salida y comenzará de nuevo.

Protegiendo la vela
Un jugador por equipo, se situará en el extremo de la piscina, llevará una vela encendida en la mano. Cuando suene la señal, tendrán que salir hacia el otro extremo, si la vela se apaga tiene que volver a empezar. El primero que llegue con la vela encendida será el ganador. Los demás portadores de vela, podrán decidir si echar agua a los demás o proteger su vela.

Campeonato de saltos
Se coloca un flotador gigante en el agua. Los jugadores, por equipos, se lanzan al agua con la intención de colarse dentro del flotador. El grupo que logre colarse por el flotador será el ganador.

Tiro al plato acuático
Se colocan 5 platos, tantos como grupos, cada miembro del grupo tendrás 2 monedas, que deberá encestar en su plato asignado, gana el equipo que primero logre encestar las monedas asignadas.

Aros en las colchonetas
Los jugadores se sitúan en el borde con seis aros del color que hayan elegido. Se lleva la colchoneta al centro de la piscina.
Cuando suene la señal, empiezan todos a lanzar sus aros encima de la colchoneta. A continuación, se meten en al piscina y cuentan los aros que han acertado cada uno. Como los aros de cada uno son de un color diferente de los de los demás, será fácil identificarlos.
Bucean para recoger los aros que cada uno ha fallado. Vuelven al borde de la piscina y tiran de nuevo a la vez los aros que les quedan. Sí, hasta que alguno consiga acertar todos sus aros, que será el ganador.

A pescar corchos
Se tiran muchos corchos en el agua para que queden flotando. Los jugadores se preparan en el borde de la piscina para tirarse en cuanto suene la señal de salida. El juego consiste en pescar el mayor número de corchos. Los jugadores tienen que llevarlos en las manos. No vale quitárselos a los demás, aunque si se le escapa un corcho a algún jugador, otro podrá cogerlo. Cuando suene de nuevo la señal, la pesca acabado y se hará recuento de corchos.

Carreras acuáticas con pelota
La piscina estará dividida en tres calles. Los jugadores se preparan en el borde de la piscina cada uno con una pelota. Cuando suene la señal, se tiran al agua y nadan llevando la pelota hacia el otro extremo de la piscina. Pueden llevarla agarrada con la mano o dándole empujoncitos.
Gana el primero que vuelva a la salida y que no haya perdido la pelota.

Encestando flotadores
Los jugadores que hacen de palos se colocan en la piscina, de pie y donde no cubra, con los brazos totalmente estirados y las manos juntas.
El equipo lanza su flotador para intentar colarlo en los brazos de alguno que hace de palo. Los palos tienen que estar muy quietos. Cuanto todos hayan tirado se hace el recuento de flotadores acertados.
Gana el equipo que más flotadores cuele.

Penaltis en el agua
Con dos botellas de plástico puestas en el borde de la piscina se delimita la portería. Se echa a suertes quién es el portero (del equipo contrario). Los jugadores tiran 5 penaltis. La pelota se tiene que tirar con la mano a 20 pasos de la portería. En todo momento se jugará en al zona donde
Gana el equipo que más penaltis meta.

Barquitos de papel
Hacer barcos de papel y lanzarlos al agua .Y a ver cual llega antes a la marca señalada.
Podemos terminar con una guerra de globos de agua por grupos o un todo contra todos.

para empezar vamos a dividir el gran grupo en varios grupos diferenciados en colores. Cada uno de ellos llevará una tarjeta que el monitor tendrá que firmar en su puesto. Al terminar la prueba, el monitor entregará al grupo una pista que les guiará a la siguiente prueba que tienen que realizar.

El juego se puede hacer en una explanada o en un gran recinto, como se prefiera. Habrá ocho pruebas, en la que habrá un monitor o varios por cada una de ellas. Si el día está muy caluroso, se puede coger una manguera y refrescar a los chicos/as durante el trayecto.

Pruebas


1.- El túnel: La prueba consiste en llenar un recipiente (el monitor marcará cuánto) entre todo el grupo. La dificultad es tienen que ponerse todos en fila con las piernas abiertas y cada uno con un vaso en la boca lleno de agua, sin tocarlo con las manos. El último tiene que pasar por debajo y echarlo al recipiente, y así sucesivamente. Cuando lo consiga se sella el papel y van a la siguiente pista.

2.- La máscara: tienen que coger con la boca, una fruta de un barreño lleno de agua y a continuación una moneda de un barreño lleno de harina. Lo hacen de cada equipo todos los participantes. Hasta que no lo consigan no pasarán a la siguiente prueba. Si vemos que algunos tienen mucha dificultad o son pequeños lo puede hacer otro del grupo.

3.- Carrera de relevos por parejas: consiste en llevar un globo lleno de agua sujetándolo con la cabeza uno con otro sin tocar con las manos. Si lo tocan o se les cae comienzan. Al llegar al final del itinerario se le pasa a otra pareja. Cuando terminan se pasa a la siguiente prueba.

4.- El trasvase: tiene que transportar el contenido de un cubo de agua a otro igual sin utilizar ningún recipiente. (Se emplean manos, boca, o lo que se les ocurra)

5.- De camuflaje: consiste en mojarse bien en la ducha o con una manguera y pegarse hierba y hojas. Tiene que hacerse así un número determinado de chicos del grupo y ser ayudado por los demás compañeros para no ser descubiertos. Cuando terminen pueden quitarse las hojas y aguantar así todo el recorrido.



6.- El cocinero: cada miembro del grupo tendrá un vaso lleno de agua; en la mesa habrá varios ingredientes (sal, azúcar, Cola-Cao, aceite, vinagre, tomate…) Todos deben decidir democráticamente qué echar en el vaso. Una vez que lo hayan decidido, tienen que echar una cucharadita en cada uno de ellos, posteriormente se lo tienen que beber.

7.- La batalla: la prueba consiste en explotar 10 globos de agua por equipo entre todos sin emplear las manos, uno contra otro. Evaluar el tiempo que les cuesta.

8.- La ducha: tienen que pasar el agua de una jarra a otra que estará encima de la cabeza, sujeta por las manos, pero no la deben quitar de encima. Todos los participantes estarán colocados en fila con sus jarras en la cabeza.

Al realizar las pruebas tienen que ser lo más rápidos que puedan para conseguir el sellado pronto y terminar el recorrido los primeros. También se valorará la precisión en la realización de las pruebas y si al final del recorrido conservan las cosas representativas de las pruebas (harina en la cara, hojas por el cuerpo, agua, etc.) Esto dará también más puntos.

Podemos terminar con una guerra de globos de agua por grupos o un todo contra todos.

JUEGOS ACUÁTICOS EDUCATIVOS
Universidad de Murcia
Entrenador Superior de Natación y Waterpolo
Maestros Especialistas en Educación Física. Monitores de Natación

FUNDAMENTACIÓN
Reflejos
Coordinación motriz
Estructuras perceptivas
Global Segmentaria
Esquema corporal Espacialidad Temporalidad
Patrones y habilidades motrices
Equilibraciones
Reptaci ón
Gateo
Trepa
Marcha
Carrera
Salto
Deslizamiento
Propulsi ón
Equilibrio
Flotación
Transversales
Longitudinales
Combinaci ones
Lanzamiento
Recepci ón
Golpeo
Pateo
Bote
Respiración
Relajación
Senti dos
Estructuraci ón
espaci al
Organización
espaci al
Lateralidad
Estructuraci ón
temporal
Orientación
temporal
Ritmo
Desplazamientos Giros Manipulaciones
Habilidades deportivas acuáticas
Conocimiento básico del medio acuático
Dominio del medio acuático
NATACIÓN Saltos
Natación con aletas
Waterpolo
Natación sincronizada
Salvamento acuático
Habilidades deportivas acuáticas
Conocimiento básico del medio acuático
Dominio del medio acuático
NATACIÓN Saltos
Natación con aletas
Waterpolo
Natación sincronizada
Salvamento acuático


CONTEXTO DE JUEGO PROPUESTA PRÁCTICA

Carrera de remos.
Descripción: sentados sobre una tabla y ayudados de un remo, intentar recorrer lo más
rápido posible el recorrido.
Material: tablas de corcho y remos de plástico.
Instalación: piscina profunda y poco profunda.
Variantes: ¿sois capaces de remar con las manos?, ¿sois capaces de remar de espaldas?,
¿y cambiando el tipo de apoyo sobre la tabla?
Reflexiones del educador:
Reflexiones para plantear al alumno:
Variables complejas:
 Número de alumnos.
 Características de la tabla de flotación.
 Manipulación del remo.
Índice de dificultad:
 Orientación acuática...................................................................... 1
 Control de la respiración e inmersión............................................ 1
 Flotación, equilibración y balanceo en el agua.............................. 3
 Posición del cuerpo y cambio de dirección.................................... 2
 Propulsión con brazos y pies......................................................... 2
 Entrada y salida del agua.............................................................. 1

Índice de dificultad total: 1,6
15

Juego: Cuidado con las casas.
Descripción: desplazarse con un pull-boy en las manos evitando chocar con los objetos que
están flotando. Si se choca hay que volver a empezar el recorrido.
Material: todo aquel que flote.
Instalación: piscina profunda y poco profunda.
Variantes: ¿sois capaces de desplazaros en posición dorsal?, ¿y con los ojos cerrados?
Reflexiones del educador:to?
 ¿Vais en grupos o individualmente?, ¿por qué?
Variables complejas:
 Materiales.
 Distancia a recorrer
Índice de dificultad:
 Orientación acuática...................................................................... 3
 Control de la respiración e inmersión............................................ 1
 Flotación, equilibración y balanceo en el agua.............................. 2
 Posición del cuerpo y cambio de dirección.................................... 2
 Propulsión con brazos y pies......................................................... 3
 Entrada y salida del agua.............................................................. 1

Índice de dificultad total: 2
16
Juego: Derribar la estatua.
Descripción: lanzar pelotas a un compañero que está de pie sobre una tabla de surf hasta
derribarlo.
Material: tabla de surf y pelotas de goma.
Instalación: piscina profunda y poco profunda.
Variantes: ¿sois capaces de derribar a dos compañeros sobre la tabla de surf?, ¿sois
capaces de derribarlos sólo tirándoles agua con las manos?
Reflexiones del educador:
 ¿Mantiene bien el equilibrio?
 ¿Tiene miedo a caer sobre la tabla de surf?
 ¿Lanzan las pelotas a la parte inferior o superior del cuerpo?
 ¿Se lastiman al caer sobre la tabla?
 ¿Es mejor utilizar una tabla grande o más pequeña?
Reflexiones para plantear al alumno:
 ¿Os da miedo estar sobre la tabla?
 ¿Os lastimáis al caer?
 ¿Porqué caéis al agua?
 ¿Caéis al agua por el impacto de las pelotas o porque no podéis equilibrar sobre la
tabla?
 ¿Movéis el agua para que caiga antes?, ¿por qué?
Variables complejas:
 La tabla de surf.
 Número de lanzadores.
Índice de dificultad:
 Orientación acuática...................................................................... 1
 Control de la respiración e inmersión............................................ 1
 Flotación, equilibración y balanceo en el agua.............................. 3
 Posición del cuerpo y cambio de dirección.................................... 1
 Propulsión con brazos y pies......................................................... 1
 Entrada y salida del agua.............................................................. 1

Índice de dificultad total: 1,3
17
Juego: Empújale lejos.
Descripción: formar un corro y en el centro se sitúa un niño flotando, en posición medusa.
Los demás le empujarán lejos para que otro de los compañeros pueda también empujarle.
Material: ninguno.
Instalación: piscina poco profunda.
Variantes: ¿podrías empujarle sin usar las manos?, ¿y sin apoyar los pies en el suelo?
Reflexiones del educador:
 ¿Dominan la habilidad propuesta?
 ¿Empujan al compañero siempre de la misma forma o intentan encontrar formas de
mayor eficacia?
 ¿El juego sería más complicado si se utilizase material auxiliar de flotación?
 ¿La distancia entre los compañeros es la suficiente?
 ¿Se podría realizar en la piscina profunda con facilidad?
Reflexiones para plantear al alumno:
 ¿Te cuesta empujar al compañero en el agua?
 ¿Lo haces siempre de la misma forma o vas cambiando de forma para ver cual es la
mejor?
 ¿Te resulta demasiado fácil el juego?
 ¿Preferirías utilizar algún material auxiliar para la flotación?
 ¿Crees que la distancia con tus compañeros es la suficiente?
Variables complejas:
 Número de alumnos.
Índice de dificultad:
 Orientación acuática...................................................................... 3
 Control de la respiración e inmersión............................................ 3
 Flotación, equilibración y balanceo en el agua.............................. 3
 Posición del cuerpo y cambio de dirección.................................... 3
 Propulsión con brazos y pies......................................................... 1
 Entrada y salida del agua.............................................................. 1

Índice de dificultad total: 2,3
18
Juego: El transporte.
Descripción: trasladar por parejas la pica de plástico, según la forma que indique el
educador (como si fuera un tronco, como si fuera un coche, etc.).
Material: picas de plástico.
Instalación: piscina profunda y poco profunda.
Variantes: ¿podríais transportar varias picas a la vez?, ¿y desplazaros sin que la pica toque
el agua?
Reflexiones del educador:
 ¿Dominan la manipulación combinada con los desplazamientos?
 ¿Se coordinan bien las parejas para desplazarse y transportar el objeto?
 ¿Tienen dificultades para imitar formas de desplazamiento y manipulación?
 ¿Dominan el espacio que tienen libre para desplazarse y trasladar el objeto o van
chocando entre ellos?
 ¿El tiempo que se da para transportar las picas es suficiente?
Reflexiones para plantear al alumno:
 ¿Te resulta difícil manipular el objeto?
 ¿Te coordinas con tu compañero para mover el objeto los dos a la vez?
 ¿Imitáis las formas de desplazamiento y manipulación del objeto con facilidad?
 ¿Intentáis transportar el objeto ocupando el espacio que está libre o vais chocando con
los compañeros?
 ¿Creéis que el tiempo que se os da es suficiente?
Variables complejas:
 Número de alumnos.
 Manipulación de material.
Índice de dificultad:
 Orientación acuática...................................................................... 2
 Control de la respiración e inmersión............................................ 2
 Flotación, equilibración y balanceo en el agua.............................. 2
 Posición del cuerpo y cambio de dirección.................................... 2
 Propulsión con brazos y pies......................................................... 1
 Entrada y salida del agua.............................................................. 1

Índice de dificultad total: 1,6
19
Juego: La lanzadera giratoria.
Descripción: tomando un impulso en el borde de la piscina, lanzarse intentando dar el
mayor número de giros posibles.
Material: ninguno.
Instalación: piscina profunda y poco profunda.
Variantes: ¿podrías girar más rápido que los demás si os ayudara un compañero?, ¿se
podría girar igual pero unido a un compañero?, ¿cómo deberíais colocaros?, ¿podríais girar
cogidos a un flotador tubular?
Reflexiones del educador:
 ¿Son capaces de realizar los giros y conseguir desplazarse?
 ¿Cuántos giros son capaces de dar sin ayuda?
 ¿Se desorientan al realizar varios giros seguidos?
 ¿Son capaces de realizar el giro con el cuerpo totalmente extendido?
 ¿Utilizan algún segmento corporal para ayudarse?
 ¿Son capaces de girar junto a otro compañero?
Reflexiones para plantear al alumno:
 ¿Cuántos giros sois capaces de dar sin ayuda?
 ¿Cuándo respiráis mientras giráis?
 ¿El giro os proporciona un gran desplazamiento?
 ¿Podéis girar sin mover ningún segmento corporal?, ¿cuántas veces?
 ¿Cómo conseguís girar con un compañero?, ¿quién hace más esfuerzo?
Variables complejas:
 Realizar la actividad con un compañero.
 Los giros y su cambio de sentido.
Índice de dificultad:
 Orientación acuática...................................................................... 3
 Control de la respiración e inmersión............................................ 3
 Flotación, equilibración y balanceo en el agua.............................. 3
 Posición del cuerpo y cambio de dirección.................................... 3
 Propulsión con brazos y pies......................................................... 2
 Entrada y salida del agua.............................................................. 1

Índice de dificultad total: 2,5
20
Juego: Los caballitos de mar.
Descripción: colocados sobre los flotadores tubulares (caballitos de mar) y por parejas
cruzar la piscina lo más rápido posible.
Material: flotadores tubulares.
Instalación: piscina profunda y poco profunda.
Variantes: ¿y si en vez de caballos, nos transportasen unos cangrejos como nos
desplazaríamos?, ¿y transportados por una serpiente?
Reflexiones del educador:
 ¿Cómo se propulsan?
 ¿Tienden a inclinarse hacia delante y colocarse en posición horizontal?
 ¿Son capaces de realizar los diferentes tipos de desplazamiento, que son normales en
los animales que les proponemos como variantes?
 ¿Son capaces de coordinarse, según aumenta el número de niños a transportar?
 ¿Mantienen bien el equilibrio sobre el flotador tubular?
 El querer llegar el primero, ¿hace empeorar su trabajo?
Reflexiones para plantear al alumno:
 ¿Cómo conseguís avanzar?
 ¿Puedes realizar la actividad solicitada sin inclinarte sobre el flotador tubular?
 ¿Cuál es el mayor problema que se os presenta cuando aumenta el número de niños a
transportar?
 ¿Cómo se desplaza un cangrejo?
 ¿Quién trabaja más cuándo son más los alumnos transportados?
Variables complejas:
 Equilibración.
 Número de participantes.
 Manipulación (flotador tubular).
 Cambio en el tipo de desplazamiento.
Índice de dificultad:
 Orientación acuática...................................................................... 1
 Control de la respiración e inmersión............................................ 1
 Flotación, equilibración y balanceo en el agua.............................. 3
 Posición del cuerpo y cambio de dirección.................................... 2
 Propulsión con brazos y pies......................................................... 2
 Entrada y salida del agua.............................................................. 1

Índice de dificultad total: 1,5
21
Juego: Pásala.
Descripción: seis alumnos colocados en circulo deberán pasar la pelota lo más rápido
posible, con la condición de que no suba a la superficie.
Material: una pelota de plástico.
Instalación: piscina profunda y poco profunda.
Variantes: ¿y si la pelota no pudiera tocar el agua?, ¿podrías hacerlo pasándola por detrás?
Reflexiones del educador:
 ¿Sujetan la pelota con facilidad?
 ¿Sube la pelota a la superficie muy a menudo?
 ¿Cogen la pelota de distintas formas?
 ¿Son capaces de mantener el equilibrio cuando no tienen la pelota?
 ¿Se sitúan de forma correcta cuando esperan que el compañero les pase la pelota?
Reflexiones para plantear al alumno:
 ¿Por qué subía la pelota a la superficie?
 ¿Os resultaba muy difícil mantenerla bajo el agua?
 ¿Sabríais decirme varias formas de pasarle la pelota al compañero?
 ¿Para pasar la pelota que os pasa el compañero es mejor estar cerca o muy lejos de él?
 Si utilizarais una pelota pequeña, ¿os resultaría más difícil?
Variables complejas:
 Mantener la pelota bajo el agua (manipulaciones).
 Equilibraciones del cuerpo al pasarla.
Índice de dificultad:
 Orientación acuática...................................................................... 1
 Control de la respiración e inmersión............................................ 1
 Flotación, equilibración y balanceo en el agua.............................. 2
 Posición del cuerpo y cambio de dirección.................................... 2
 Propulsión con brazos y pies......................................................... 1
 Entrada y salida del agua.............................................................. 1

Índice de dificultad total: 1,3
22
Juego: Las cuádrigas.
Descripción: dos alumnos se colocarán a los lados de una pica sujetándola para arrastrar al
compañero que le sujetará en su parte central con las manos. Éste irá cambiando de posición en
cada cambio de sentido.
Material: picas.
Instalación: piscina poco profunda.
Variantes: ¿podríais desplazaros a saltos?, ¿y si el que va en el centro se sujeta con las
piernas?, ¿de que manera el remolcado puede entorpecer la labor de los remolcadores?, ¿y si los
remolcadores realizan inmersiones al remolcado?
Reflexiones del educador:
 ¿Adoptan distintas posturas?
 Los alumnos que tiran, ¿se organizan entre sí?
¿Se desplazan con facilidad los alumnos que tiran?
 El alumno arrastrado, ¿se suelta a menudo?
 El alumno arrastrado, ¿es capaz de mantenerse en flotación?
Reflexiones para plantear al alumno:
 ¿Sabríais decirme cuál es la postura ideal para ser arrastrados?
 ¿Porqué no podíais tirar del compañero?
 ¿Porqué os resultaba difícil avanzar?
 Cuando estabais siendo arrastrados, ¿podíais mantener los pies sobre la superficie?
 ¿Tenías que poneros de acuerdo en algo para arrastrar?
Variables complejas:
 Equilibraciones.
 Desplazamientos.
Índice de dificultad:
 Orientación acuática...................................................................... 2
 Control de la respiración e inmersión............................................ 2
 Flotación, equilibración y balanceo en el agua.............................. 2
 Posición del cuerpo y cambio de dirección.................................... 2
 Propulsión con brazos y pies......................................................... 1
 Entrada y salida del agua.............................................................. 1

Índice de dificultad total: 1,6
23

NORMATIVA
FARINATO RACE CIRCUITO 2016-2017

podrán participar y obtener puntos del CIRCUITO FARINATO RACE.

c. Ventajas competir por conseguir los premios finales del circuito, incluyendo la participación en la OCR World Championship como embajador Farinato. (más información sobre el acuerdo de embajador en la OCR WC

iii. Disponer de dorsal siendo el mismo durante todo el circuito.
Premio final del circuito según puntuaciones obtenidas en el circuito (ver debajo)

POSICIÓN FINAL CIRCUITO

1º Embajador Farinato Race en OCR World Championship* 1.000 € efectivo
2º Fin de semana vacacional 500 € efectivo
3º Material deportivo 200 € efectivo

Los diez primeros clasificados de cada carrera, tanto en categoría sumarán los siguientes puntos:

POSICIÓN INDIVIDUAL ÉLITE

5-8 KM (Puntos) 13-17 KM (Puntos)

1º 100 150
2º 90 140
3º 80 130
4º 70 120
5º 60 110
6º 50 100
7º 40 90
8º 30 80
9º 20 70
10º 10 60

Las pruebas puntuables en el Circuito 2016-2017 serán las siguientes:

LOCALIZACIÓN
5-8 KM 13-17 KM

Zamora Sí No
Toledo Sí Sí
Sevilla Sí No
Gijón Sí No
Mérida Sí No
Madrid Sí Sí
Pamplona Sí No
Ciudad Rodrigo Sí No
Mentrida toledo si no

g. Es OBLIGATORIO correr con el DORSAL entregados por la organización. Cada corredor de esta competición dispondrá de un dorsal personalizado que será el mismo para todo el circuito. En caso de pérdida o deterioro, tendrás que adquirir otro peto oficial a través de la organización de Farinato Race.

2. PARTICIPACIÓN

a. Los menores de 18 años necesitarán autorización firmada por tutor legal.

como participante, es tu responsabilidad conocer todas las normas y reglas de la carrera así como la dificultad y dureza del recorrido. Todos los corredores participan en su PROPIO RIESGO. Farinato no se hace responsable de cualquier daño sufrido por los participantes o sus equipaciones. Ver aquí documento

correr bajo los efectos de alcohol y/o ****** está totalmente prohibido.

imágenes y vídeos serán tomadas a lo largo de la prueba. Participando en Farinato Race das el permiso para que Farinato haga uso de este material de la manera que desee. Esto también incluye a partners y/o patrocinadores de Farinato Race.


3. INSCRIPCIÓN

Para ser uno de los escogidos para correr en la Tanda debes realizar tu inscripción en la Tanda enviarnos un email a competicion con tu solicitud de correr en indicando tu código de inscripción y prueba de tus resultados cumpliendo los criterios. Revisaremos tus resultados y evaluaremos tu elección. Ten en cuenta que esta solicitud debe realizarse en CADA CARRERA que quieras participar y al menos Esta norma no aplica a los corredores del Circuito Puntuable.

CRITERIOS
Para ser escogido como corredor de la Tanda debes cumplir al menos uno de los siguientes criterios:

1. Top 5 Ranking en otras pruebas destacadas de OCR
2. 5K por debajo de 18’ 5K por debajo de 20’
3. 10K por debajo de 36’ / 10K por debajo de 40’

puedes inscribirte como equipo. Los mismos pueden estar formado por miembros. La inscripción la realiza el líder del equipo incluyendo los datos de todos los miembros del equipo y realizando el conjunto en un solo proceso.

todas las inscripciones son definitivas la organización se reserva el derecho de cancelar o aplazar una carrera. Si esto ocurre, los inscritos podrán participar en otra carrera o recibir la devolución de la inscripción.

4. CATEGORÍAS SEGÚN MUNDIAL (OCRWC) Y EUROPEO (EOCR)

OCRWC EOCR

CATEGORÍA

EDAD

CATEGORÍA

16-17 Soldado
16-19 Soldado EOCR
18-24 Cabo
20-24 Cabo EOCR
25-26 Sargento
25-29 Sargento EOCR
30-34 Brigada
30-34 Brigada EOCR
35-39 Capitán
35-39 Capitán EOCR
40-44 Comandante
40-44 Comandante EOCR
45-49 Coronel
45-49 Coronel EOCR

50+
General
50-59 General EOCR
60+Capitán General EOCR


5. DESARROLLO DE LA PRUEBA



a. La prueba es considerada Carrera de Obstáculos y se desarrolla en un entorno natural en su totalidad. El circuito estará completamente señalizado y cerrado al tráfico.

b. La distancia de cada prueba será anunciada siempre en la ficha de la carrera.

c. El CHIP debes colocarlo en la zapatilla para una correcta lectura. No devolver el chip al finalizar la carrera (incluido abandono) implica un cargo de 10 €.

d. Los dorsales (calcomanía), cintas o dorsal deberán colocarse en un lugar visible de forma que el corredor pueda ser identificable.

e. En los obstáculos, la decisión del JUEZ y/o VOLUNTARIO es la que prevalece.

los participantes no podrán recibir ayuda en los obstáculos de carácter individual, tales como, pero no exclusivamente, cargas, trepar cuerdas, poleas, etc…


Motivos de descalificación:

i. No seguir la ruta marcada.
ii. No salir con el dorsal entregado por la organización.
iii. No salir con el chip entregado por la organización.
v. No realizar el recorrido completo.
vi. Tener actitudes antideportivas con corredores y/o jueces y/o voluntarios.
vii. No hacer caso de las indicaciones de jueces y/o voluntarios.
viii. No estar inscrito.
ix. Participar con el dorsal de otro atleta.

x. No superar un obstáculo o en caso de no superarlo, no realizar la penalización correspondiente.

xi. Se podrá penalizar al competidor aun después de la carrera al revisar vídeos y fotografías, donde se demuestre que incurrió en alguna falta al reglamento.

xii. Recibir ayuda externa a la prueba


TANDAS ÉLITE Y PRE-ÉLITE

a. Habrá una tanda y otra tanto para como para

b. Las Tandas comenzará justo después de las Tandas y regirán las mismas normas y condiciones.

c. Tienes que asistir a la reunión que mantendremos con todos los corredores en la zona de meta 20 minutos antes de la salida

d. ES OBLIGATORIO CORRER CON EL CHIP ENTREGADO POR LA ORGANIZACIÓN y deberá colocarse en la zapatilla para una correcta lectura. No se permite la participación sin el mismo. No devolver el chip al finalizar la carrera (incluido abandono) implica un cargo de 10 €.

e. No puedes recibir ayuda de ningún tipo para superar los obstáculos, incluyendo la recepción de toalla para secarse las manos.

f. NO SE PERMITE CORRER CON
CAMBIARSE DE ROPA DURANTE EL TRANSCURSO DE LA PRUEBA.

tendrás que superar el obstáculo, podrás intentarlo todas las veces que quieras.

la actitud antideportiva, de increpación o de insulto en carrera a otro corredor, juez, voluntario u organización, así como al finalizar la misma supondrá no volver a participar en las tandas durante un año, pudiendo ampliarse ésta durante más tiempo.

podrás hacer reclamación de los resultados hasta una hora después de la entrega de premios. Para ello tendrás que acreditar pruebas visuales.


7. NORMATIVA
DE LOS OBSTÁCULOS PARA ÉLITE Y PRE ÉLITE


1: Trincheras
Tendrás que superarlo por la parte central de la trinchera, no se podrá apoyar ni ayudarse de la orilla de la misma, el hacerlo supone la descalificación o la repetición del obstáculo.

2: Alambradas
Se pasarán siempre por debajo, el superarlo de otra forma supondrá la descalificación o la repetición del obstáculo. Para poder superar dicho obstáculo no está permitido rodar. Sólo es permisible el arrastre por debajo de ella.

3: Muros rectos
Se pasarán como indique el juez de obstáculo. Sin apoyarse en los bastidores de sujeción del obstáculo.

4: Muros inclinados
se pasarán sin apoyarse en los largueros del muro, podrás hacer fuerza con los pies una vez alcances la parte superior, el no hacer caso a la norma supondrá la descalificación o repetir el obstáculo.

5: Pirámides
Podrás superarlo con el agarre de la cuerda o simplemente con la fuerza y velocidad de tu carrera.

6: Subida de cuerda
Tendrás que llegar a tocar la campana, podrás subir de la manera que más cómodo te resulte, siempre respetando la no ayuda. Podrás bajar de un salto o llegar al suelo agarrado a la cuerda. La altura para chicos será de 6m y 4m para chicas.

7: Monkey Bars
tendrás que pasar al otro lado utilizando los barrotes, utilizando las manos y pudiendo pasar utilizando el mínimo número de barrotes que tu capacidad física te permita y siempre saliendo por delante del último barrote, teniendo que utilizar como mínimo el antepenúltimo barrote ( pintado de rojo). Podrás utilizar los pies para el paso del obstáculo como forma de agarre, tendrás que empezar el agarre como máximo en el tercer barrote ( pintado de rojo ) y pudiendo utilizar desde el primero. No podrás pasar por encima.

8: Alambrada eléctrica
Se pasarán siempre por debajo, el superarlo de otra forma supondrá la descalificación o la repetición del obstáculo.
9: Troncos de equilibrio en altura
Los chicos tendrán que pasarlo por encima y sentado encima del tronco sin poder apoyarte en la estructura del obstáculo ni para subir ni para pasar, las chicas podrán ayudarse de las estructuras para subir hasta el tronco y una vez arriba no podrán utilizar la estructura para apoyarse.

10: Cargas (tronco, rueda)
tendrás que recogerlo y depositarlo en el punto marcado por la organización, el regresar sin el obstáculo supondrá la descalificación o la repetición del mismo.

11: Carga de saco
Tendrás que recogerlo y entregarlo en el punto marcado por la organización, el saco deberá llegar sin rotura ni pérdida de arena, en el supuesto de llegar con el saco roto o con pérdida evidente de arena deberás repetir la carga el no acatar esta regla supondrá la descalificación.

12: Carga de cubo
Tendrás que cargarlo hasta el punto marcado por la organización y nunca podrá bajar de la línea marcada, en el supuesto de llegar al vaciado y faltar arena supondrá la descalificación o repetir obstáculo. Los cubos tendrán una carga diferente para chicos y chicas, siendo la norma igual para ambos sexos.

13: Troncos de Agua
Tendrás que pasarlos todos por encima, nunca por debajo, el no hacerlo de esta forma supondrá la descalificación directa o repetir el obstáculo.
14: Agujas o estructuras de escalera
Tendrás que subir en escalera y nunca podrás pasr entre los barrotes, podrás saltar desde arriba una vez hayas rebasado el último obstáculo. El no pasarlo de esta forma supondrá la descalificación directa o repetir el obstáculo.

15: Arrastres
Tendrás que llevarlo siempre tirado por la cadena, nunca podrás cogerlo para transportarlo, el no hacerlo como indica la norma supondrá la descalificación directa o realizar el obstáculo de nuevo.

16: Equilibrio sobre tronco suelo
Tendrás que pasar de pie, sin ayuda de compañeros, no podrás pasar sentado sobre el tronco. El no pasar de esta forma supondrá la descalificación directa o la repetición del obstáculo.

17: Estructura de Tubos
Pasándolo por arriba, pero a la hora de bajar por la pendiente del trapecio hay que bajar de frente y sentado entre al menos dos tubos situados en la misma. No está permitido el apoyo en ninguna parte de la estructura a la hora de subir por ella.

18: Subida de Pesos
Para poder superar el obstáculo, hay que subir y bajar el peso de una manera limpia. No está permitido soltar la carga una vez conseguido el tope de la subida. Hay que bajar el peso limpiamente.

19: Subida de cuerda con obstáculo
Hay que superar el obstáculo subiendo por la cuerda y, una vez arriba, pasar la barra por encima. Se puede bajar por la cuerda o soltándose de ella. No está permitido ayudarse de más de una cuerda al mismo tiempo.

20: Flying Monkey
Hay que superarlas pasando de una barra a otra sin apoyar los pies en el suelo. No está permitido pasar por encima de las barras. No está permitido apoyarse en los bastidores de sujeción del obstáculo.

21: Tracción y arrastre
Hay que atraer la rueda hasta el primer lugar indicado tirando de la cuerda. Una vez alcanzada la rueda hay que arrastrarla hacia el segundo lugar indicado.

22: Volteo rueda de camión
Hay que voltear 3 veces la rueda de ida y otras 3 de vuelta. Es posible ayudarse con cualquier parte del cuerpo.

23: Nuntxaku
Hay que superarlos pasando de un nuntxaku a otro sin apoyar los pies en el suelo. Está permitido agarrarse de las cadenas siempre que sean las 2 a la vez. No está permitido introducir la mano o cualquier parte de ella entre las cadenas o en la parte superior del nuntxaku.

24: Mosquetón Eléctrico
Hay que hacer pasar el mosquetón hasta el otro extremo del cable electrificado. Es obligatorio agarrar el mosquetón con la mano desnuda, sin guantes ni otro tipo de ayudas.

25: Monkey Anillas
Hay que superarlas agarrándose a las anillas sin apoyar los pies en el suelo. No es necesario ir agarrando las anillas de una en una. No está permitido apoyar los pies en las anillas. No está permitido apoyarse en los bastidores de sujeción del obstáculo.



8. Premios Individuales por carrera

POSICIÓN INDIVIDUAL
3 PRIMEROS CLASIFICADOS

Trofeo Exclusivo Farinato Race
Camiseta colección Farinato Race
Farinato (embutido)

solo se premiarán a los 10 primeros clasificados de las Tandas tanto en los tiempos de ambas tandas se fusionarán y quedará una sola clasificación.

b. Premios de Equipos por carreras:


POSICIÓN EQUIPO

MASCULINO

FEMENINO

MIXTO

1º Trofeo Exclusivo Farinato Race

Los 10 primeros componentes del equipo deberán entrar juntos en meta (5 segundos máximo de diferencia) y marcarán el tiempo del mismo para optar al premio por equipos.

Al participar por equipos, el participante deja de optar a los premios y puntos individuales.
Premios a los mejores veteranos (mayores de 40 años):


POSICIÓN CORREDOR
1º Trofeo Exclusivo Farinato Race

10. SEGUROS Y RESPONSABILIDADES

a. Todos los participantes estarán amparados por un seguro de accidente y otro de responsabilidad civil. Será la organización quien indicará el hospital o centro de atención al que podrán acudir y siempre acorde con el seguro contratado por la organización.

b. Estarán excluidos de la cobertura del seguro los accidentes derivados de un padecimiento latente, imprudencia, negligencia, no hacer caso de las indicaciones del director de carrera, ignorar las indicaciones de los voluntarios de apoyo en los obstáculos, inobservancia de las leyes, etc.
Quedan excluidos también los casos producidos por desplazamiento a/o desde el lugar en que se desarrolla la prueba.

Durante el desarrollo de la prueba se contará con servicio de prevención sanitaria, Policía Local, Guardia Civil.
Este reglamento es válido desde el 15 de Septiembre de 2016



Snow Bros

todos

teléfonos móviles
Fecha(s) de lanzamiento Abril de 1990
Género(s)
Modos de juego

es un juego de - en el que debes eliminar a todos los enemigos de cada nivel. Esto se consigue lanzándoles nieve que es la capacidad especial de los personajes convirtiéndoles así en bolas de nieve y luego lanzándolas a rodar..

Índice
1 Desenlace
1.1 Pociones
1.2 Dificultad de Niveles
2 Jefes
3 Versiones

Desenlace

Varía parcialmente según la versión que sea, pero todas tienen un final similar. Tras la derrota de todos los enemigos, los hermanos de nieve Nick y Tom y las princesas vuelven a reunirse, y estas les besan, haciendo que los dos se pongan colorados. En la versión de Mega Drive, los 20 niveles extra consisten en que esta vez los secuestrados son los hermanos de nieve y son las princesas las que tienen que rescatarlos, por lo que el final también cambia ligeramente.
Pociones
Aleatoriamente, al acabar con enemigos, junto con items con forma de pasteles que dan puntos (Desde 100 a 2000), pueden aparecer en el escenario botecitos con pociones especiales. Hay de cuatro tipos:
Roja: Incrementa la velocidad desplazamiento. Posiblemente la más necesaria.
Azul: Incrementa la cantidad de nieve -y por lo tanto la potencia de disparo- que arroja el personaje, permitiendo congelar a los enemigos mucho más rápido.
Amarilla: Incrementa distancia en la que se tira la nieve.
Verde: Se trata de una poción especial que aparece sólo en pantallas seleccionadas, y que solo funciona durante la pantalla en la que aparezca, volviendo el personaje a la normalidad tras unos momentos. El personaje se hincha como un globo, se vuelve invulnerable, y puede volar por el escenario, acabando con los enemigos que toca. Si se usa esa poción, en caso de haber conseguido bonus en la pantalla eliminando a todos los enemigos con una única bola de nieve, estos no aparecerán -si la poción no se coge, los billetes aparecerán cuando la poción desaparezca-. Los enemigos que dan las letras para conseguir vidas extra son inmunes a ella, y se van de la pantalla al atacarlos con los efectos de esta poción.
Dificultad de Niveles[editar]
La dificultad va aumentando conforme se avanza en el juego, principalmente por la peligrosidad de los enemigos y la estructura de la pantalla. Por ejemplo, en las primeras pantallas, unos enemigos con aspecto de rana pueden escupir llamaradas hacia los lados, pero a partir de cierto nivel, algunas de las ranas también pueden escupir fuego hacia abajo.
A partir del nivel 21 aparecen unos enemigos con aspecto de luchadores de sumo que lanzan tres o cuatro bolas de fuego cada cierto tiempo -aunque son vulnerables a un único disparo, dejando un billete de bonus, y suelen localizarse en lo alto de la pantalla en zonas de difícil acceso-, y también otros con aspecto de ninja que lanzan dardos y tienen capacidad de vuelo, siendo invulnerables mientras lo hacen. Además, desde este nivel existen pantallas que tienen plataformas más altas de lo habitual en las que el personaje tiene que subirte sobre las bolas de nieve para poder alcanzarlas -algunos enemigos tampoco pueden llegar a ellas-.
A partir del nivel 31 hacen aparición unos enemigos con aspecto de mono albino que lanzan bombas que se convierten el llamas dificultando la congelación de los enemigos hasta que se extingen.
En las pantallas posteriores a la 41, aparecen unos enemigos con un único ojo y cuerno, que se pueden lanzarse volando de cabeza hacia los lados, deteniéndose sólo si chocan contra una pared o se los empieza a congelar. A partir también de este nivel, hay unos precipicios en los que si cae el protagonista, o algún enemigo, este vuelve a caer por la parte superior de la pantalla, indemne. Las bolas de nieve también pueden caer, tanto al rodar como al ser lanzadas, haciendo algunos de los combos más espectaculares del juego. Los niveles tienen límite de tiempo, por lo que si se pasa mucho tiempo en un nivel, una calabaza aparecerá y perseguirá al personaje, matándolo solo con rozarlo. Éste enemigo es inmortal, pero puede ser aturdido con bolas o disparos de nieve. Si sigue pasando el tiempo, la calabaza comenzará a engendrar fantasmas que viajarán alrededor de todo el escenario, persiguiendo al personaje. Los fantasmas son invulnerables y no se pueden eliminar de ningún modo, aunque si matan al personaje desaparecen y se da más tiempo al jugador para terminar la pantalla. Así, el jugador deberá finalizar la fase cuanto antes.
El juego nos obsequiará con un bonus de más puntos si conseguimos eliminar a todos los enemigos lanzando una única bola de nieve, o esa bola empuje a las demás haciendo combo y elimine a todos los enemigos, en cuyo caso caerán unos billetes que desaparecen muy deprisa y nos darán 10.000 puntos cada uno. Cada cierta cantidad de puntos, al personaje se le regalará una vida -el nivel de puntos depende de la versión del juego y de la dificultad de este-.
También algunas pantallas seleccionadas -por ejemplo, las dos y la ocho del primer nivel- tienen a un enemigo que al matarlo, y siempre que no sea una bola completa de nieve, deja un ítem especial que al cogerlo, paraliza a todos los enemigos de la pantalla, e invoca a otros cuatro de color azul durante un muy corto espacio de tiempo. Estos enemigos son muy lentos y se limitan a desplazarse por la pantalla, y la única forma de matarlos es congelarlos completamente, y lanzándolos -permiten combos-. Cuando se congelan, estos muestran una de cuatro letras posibles, formando la palabra SNOW, y si se lanza, se conseguirá la letra que muestra. Cuando se completan las cuatro letras, al jugador se le regala una vida extra -el orden en el que se consiguen las letras es indiferente, y las letras repetidas no cuentan-. Si una bola lanzada golpea a uno de estos enemigos sin que esté completamente congelado, o si es congelado parcialmente y no se le lanza deprisa, o si se agota el tiempo de este item, o en los raros casos en los que coincide este ítem con la poción verde, los enemigos se van de la pantalla y se pierde la letra que tienen -salvo que el enemigo se haya lanzado-. Este ítem no aparece nunca en pantallas de enemigos finales.
Jefes[editar]
Cada 10 niveles siempre se encuentra un "jefe" -o par de "jefes"- de nivel, que es un monstruo gigante el cual se puede matar lanzándole las pequeñas criaturas que crea, o aparecen, convertidas en bolas de nieve. Algunas ediciones del juego, como la de Game Boy y la de Mega Drive/Genesis, poseen más pantallas, y con ello más jefes finales.
VERSIÓN DE RECREATIVA Y NORMALES.
Nivel 10: Un dragón gigante que lanza lagartos similares a él pero más pequeños y que está constantemente saltando entre el nivel de suelo y una plataforma más gruesa a la derecha de la pantalla.
Nivel 20: Una especie de rana que lanza bombas que detonan al cabo de un tiempo y se va desplazando de arriba a abajo en la parte central de la pantalla. Si las bombas son congeladas parcialmente y se descongelan, detonan muy rápidamente.
Nivel 30: Dos pájaros que vuelan y lanzan huevos, que eclosionan en pequeños polluelos para congelar y larzarles.
Nivel 40: Dos monstruos verdes que se arrastran a lo largo de las plataformas, y lanzan llamas que se mueven, y que al tocarlas con la nieve, se transforman en llamas estáticas que se extingen al cabo de un rato, pero que dificultan la congelación de los enemigos pequeños. En la parte superior de la pantalla aparecen unos demonios azules -iguales a los rojos de los primeros 20 niveles- para convertirlos en bolas de nieve que lanzar a los jefes.
Nivel 50: Dos cabezas de piedra que lanzan burbujas que van ascendiendo hasta que revientan con un techo en el que hay pinchos. Las burbujas pueden estar vacías -en cuyo caso pueden atrapar al jugador, matándolo al llegar a los pinchos-, o contener alguna de las tres pociones estándar -que se quedan enganchadas en los pintos-, o bombas de fuego que crean llamas al chocar con el suelo, o los mismos lagartos que aparecían con el primer enemigo final.
Estos cinco enemigos finales son los mismos en todas las versiones existentes del juego.
VERSIÓN DE GAME BOY.
Nivel 60: Un sol que permanece estático en el centro de la pantalla, lanzando pequeñas llamaradas, que inicialmente al tocar el suelo se convierten en llamas estáticas, pero que al cabo de un tiempo se transforman en soles más pequeños que pueden congelarse en bolas de nieve, y lanzarse al jefe final.
VERSIÓN DE SEGA GENESIS/MEGA DRIVE.
Nivel 60: Un marciano de tres ojos que va saltando hacia los lados de la pantalla y hace aparecer marcianitos de su misma forma.
Nivel 70: La bruja maligna que secuestra a las princesas en los cinco primeros niveles, y después a Nick & Tom, que va saltando entre los niveles de la pantalla al tiempo que hace aparecer pequeños robots en los laterales de la pantalla en grupos de seis, tres a cada lado
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